动作冒险 || 873.37MB || 1a7c664 || 2026/1/14 16:52:13
妖精的尾巴地下迷城是一款以同名动漫角色为主题的地牢肉鸽冒险游戏。在游戏中,玩家将组建自己的战斗小队,开启酷炫刺激的竞技挑战。游戏操作简单,不同的角色带来不同的技能效果,合理搭配,超多的地图等你来探索,各式各样的boss等你来挑战。
1、打开游戏的界面如下,直接点击游戏开始就行。

2、然后就进入游戏选项画面,想要战斗的话就点击进攻迷宫。

3、然后就进入冒险界面,每一关的关底还有强大的BOSS可供玩家进行挑战。

4、战斗模式是回合制的卡牌作战,不过站位不能调,还是比较考验玩家操作的。

5、战斗胜利之后可以获得丰富的战利品,有点特殊的是失败也是有奖励的,多失败几次,也能积攒强化资源让你顺利复仇BOSS。

1、牌组构筑与魔法联动
游戏提供超过百种魔法卡牌,玩家可以收集并构建自己的专属牌组。
通过策略性地搭配卡牌,玩家可以触发魔法联动,释放强大的攻击或辅助效果,增加了游戏的策略性和趣味性。
2、Roguelike 元素与深层探索
每次探索迷宫都是一次全新的冒险,迷宫地图、敌人和事件都是随机生成的,带来未知和挑战。
单人模式中,玩家需要深入迷宫,挑战强大的魔物,收集卡牌,解锁技能,而深迷宫模式则更加考验玩家的团队协作能力。
3、原创剧情与视听享受
游戏拥有原创剧情,让玩家跟随纳兹和哈比探索神秘迷宫,揭开隐藏的秘密,增加了游戏的吸引力。
精美的画面和动听的音乐,由菊田裕树老师创作,为游戏的世界观增色不少,提供了沉浸式的游戏体验。
值得一提的是,《妖精的尾巴 地下迷城》与正在连载的“百年任务”篇,并没有太多的交集,和原作剧情也几乎没什么关联。游戏更倾向于对玩法内容的服务,只是套用了“妖尾”的角色形象。
你可以把它视作是另一个“平行世界”篇——公会的成员接二连三地消失,地下出现了一座神秘的大门,主角纳兹自然会选择一探究竟。而门的背后,便是喜闻乐见的肉鸽地牢。

有趣的是,原作中的魔法设定在地牢中全部失灵,这导致主角团无法发挥自身原本的力量。而唯一幸免的NPC角色则是卡娜,作为纸牌魔法使的她便将魔法的力量拓印于卡牌,这让主角团走上了打牌王的道路。
别说,这几人的发型确实挺适合打牌的,甚至灭龙魔法师还人手一只“背后灵”。

在地牢与卡牌配合的套路玩法中,《妖精的尾巴 地下迷城》成了一款标准的DBG肉鸽。不过,《妖精的尾巴 地下迷城》并没有像“尖塔Like”那样,采用常见的树状图爬塔流程,而是采用了可以无限延展的棋盘迷宫。
这意味着,每一层地图都需要更详尽的路线规划,而不只是沿着预先安排好的兴趣点与分岔路。毕竟,地牢是可以走回原点的。
同时,在地牢中的玩家还会持有一盏具有数量显示的灵灯,每移动一次便会失去一点点数。而当点数全部耗尽后,就会进入本层BOSS战。换言之,灵灯的数字,就代表着玩家全部的发育时间,每一步都十分重要。

这一设计无疑提升了回合制游戏对动态感的氛围塑造,为静态的棋盘引入了变相追逐战的紧迫感。与走一步看一步的“尖塔Like”不同,《妖精的尾巴 地下迷城》需要玩家在游戏的开始时,就一路规划到与BOSS的最终决战。
尽管乍看起来这会麻烦不少,但从自由度来讲,《妖精的尾巴 地下迷城》的移动机制会赋予玩家更多的探索机会,宏观上具有更佳的主观能动性。
同时,游戏中也有不少增加灵灯点数的道具,玩家往往多走一步就可能令角色的成长得到翻天覆地的变化。比如多一步就能来到篝火处,得到一次恢复或升级卡牌的机会。

不过,这些内容其实与传统DBG肉鸽都没什么太鲜明的区别,对IP本身也没有精彩的演绎。而真正令IP魅力得到施展的,则是游戏的战斗环节。
游戏中,卡牌不再是一张一张打出去的,而是每回合得到四张手牌,在费用允许的前提下一次性组合打出。乍听起来这似乎没什么大不了的,但配合游戏优秀的动画演出,角色就会进行宛如动画般的连续演出效果。
《妖精的尾巴 地下迷城》最倾注心力的细节,便是为每一张卡牌都单独设计了动作模组。玩家任意组合使用卡牌,就能看到各式各样的连招演出。比如,按照BUFF、招式、招式的顺序打出一组COMBO,就能看到纳兹先是原地蓄气,再冲向敌人打出一套组合老拳。

为了令演出更加带劲,也为了丰富玩法,《妖精的尾巴 地下迷城》还为部分卡牌设计了魔法联动效果——当玩家按照正确的顺序打出招式时,就可以得到更华丽的特效与更爆炸的伤害。
这对原作粉丝来说,无疑是最具吸引力的设计。比如当我打出“火龙的钩爪”再接“火龙的咆哮”,最后以“红莲爆炎刃”收尾时,纳兹就会给予对手一记老拳,待特效过后续上一发龙之吐息,最后化作一把炎之利刃直穿敌人心肺,令游戏宛如FTG般打出流畅丝滑的必杀COMBO。
值得一提的是,地牢中收集的水晶可以用来解锁更多的魔法联动,还能解锁不同魔法联动带来的机制BUFF,这无疑对应了取回原本力量的虚构层设计,令游戏的玩法与IP更加紧密。

其中,我最喜欢游戏对露西的细节设计——作为星座魔法使,露西拥有一套可以针对敌人意图的钥匙牌,与一组可以使用星座力量的衣装牌。
与其他几位角色单纯造成伤害或叠加护甲不同,钥匙牌令游戏出现了针对的概念,使得露西的流程更具策略性,不同衣装又能提供不同的BUFF,从而令牌序变得更为重要。
当玩家组合使用对应星座的钥匙与衣装时,又可以使出魔法联动效果,这让露西成为最具可玩性的角色。

同时,露西也可能是整个游戏细节设计最多的角色——每一张衣装变化都需要露西穿着不同的服装,使用不同的动作模组。当游戏进入胜利结算的画面时,还会根据目前收集到的星座钥匙牌,将星灵在结算界面一一展示。
这是其他角色难以享受的优厚待遇。

而最令人意外的,则是《妖精的尾巴 地下迷城》对流程的编排,它将传统肉鸽地牢的关卡分割成了三大章节,每一个章节都需要完成前置任务才能继续前进。
当然,这并不会有什么苛刻的挑战,只需要玩家使用复数的角色通关上一个地牢——第二章节需要两个角色,第三章节则需要三个角色。
但这并不是游戏要强迫玩家去重复游玩上一个章节,因为“妖尾”是一个讲究伙伴的王道漫画,它的游戏自然也要团队出击。

当玩家使用角色完成第一章节地牢时,会获得一本属于角色的记忆魔导书,它会记录玩家解锁的全部养成信息,并沿用至下一个关卡。换言之,游戏虽然将地牢分为了三个章节,但每一个章节都环环相扣。玩家自始至终,都会使用同一个存档去打穿三大章节。
而复数角色的通关条件,则代表着复数的可使用角色,第二章节可以上阵二人,第三章节则可以上阵三人。
如若玩家对当前的存档不满意,则可以回到第一章节反复重刷,直到打出一本天胡的无敌存档,最终组合出无敌的三人组合。

复数的上阵角色,令游戏拥有了鲜明的角色设计——纳兹是擅长进攻的火力角色,温蒂是团队型的辅助角色,尽管使用温蒂单独通关第一地牢时十分艰难,但在后续地牢中却能为团队带来不小的帮助。这一设计不仅完善了对原著的还原,也一定程度丰富了游戏性。
当然,玩家也完全可以使用全火力型角色组成团队,自由的人员选择就像是动画里的任务出战——只是在游戏里,玩家想让谁去就谁去。

我十分享受于《妖精的尾巴 地下迷城》塑造的卡牌玩法,它为玩家带来了极具魅力的演出、丝滑的卡牌COMBO,以及复数的上阵角色。这让游戏即使抛开IP本身,也依然有着独到之处。
而对IP粉丝来说,每一个朗朗上口的招式名与自创的魔法连招,甚至是自定义的出击团队,都能让玩家一本满足。
但令人遗憾的是,《妖精的尾巴 地下迷城》并没有为角色提供配音,如果在招式演出时能有CV辅助,招式演出会有更进一步的魄力。

但话又说回来了,《妖精的尾巴 地下迷城》作为一款DBG肉鸽,本身的体量是略有不足的,无论是深度还是广度。
举个例子,游戏中几乎所有的魔法联动效果都只是单纯的伤害提升,游戏中几乎所有的天赋解锁,也都仅仅是与攻防相关的数值浮动。机制方面的设计,仅仅体现在露西的钥匙牌——这让玩家在切换角色时,不免产生仅仅是换了个皮肤的困惑感。
比如,纳兹与艾露莎同为火力型角色,他们的明显区别却只体现于动画演出,玩法端几乎都是先打出A后打出B,B得到一定的伤害提升。

游戏在机制方面的匮乏,令游戏的重复游玩价值不足。不具备差异性的卡牌设计,令角色的属性倾向也变得可有可无——反正都是打伤害,区别也就是数字的大小。
游戏并没有设计出点燃、冰冻、滞空、眩晕等丰富玩法端的设计,流派选择也就无从谈起。相比BD构筑众多的同类游戏,《妖精的尾巴 地下迷城》的流派仅体现在第三章节时不同的出阵角色。
在卡牌设计方面,《妖精的尾巴 地下迷城》显得十分粗浅。这让玩家在通关几次后,游戏就会后劲不足。

显然,《妖精的尾巴 地下迷城》与同类游戏相比,并没有特别突出的核心竞争力。无论是它出色的演出还是别出心裁的流程,对游戏性的辅助都相当有限。
但作为一款漫改作品,游戏的深度反而就没那么重要了——毕竟,它的目的不仅仅是突出DBG肉鸽的有趣,还要包括IP本身的魅力。而那些兼具广度与深度的卡牌游戏又没有“妖尾”角色,这让《妖精的尾巴 地下迷城》又显得不可替代。
1、坚持不断地挑战吧,每个角色都有各自的战斗方式和擅长的技能,例如攻守皆可的纳兹、巧用星灵特性的奇效组合发挥强项的露西以及运用多样的造型魔法,谋求战略性战斗的格雷等。
2、掌握各个角色的战术,获取战斗优势吧,利用单人迷宫培养3名角色,组成小队向迷宫最深处进发,在迷宫内可获得强化小队能力的魔导书。
3、而终极头目竟然是《妖精的尾巴》的作者真岛HIRO老师特别为本作设计的独创角色。