格斗街机 || 432.72MB || || 2024/4/10 14:28:31
特别说明:
2024/04/10
1. 满人物:游戏中包含了火影忍者和死神两个动漫中的所有角色,玩家可以选择自己喜欢的角色进行游戏。
2. 新增角色:千手扉间、宇智波鼬、蓝染惣右介等,让游戏更加丰富多彩。
3. 新增地图火影忍者中的木叶村、死神中的灵王宫等,让游戏更加具有代表性。
4. 新增技能:宇智波鼬的万花筒写轮眼、蓝染惣右介的虚化等,让游戏更加刺激。
5. 新增模式:生存模式、BOSS模式等,让游戏更加有趣。
・ 在梦想球队的好友对战中添加“合作比赛”。
死神vs火影满人物最新版本是一款趣味十足的街机动作格斗游戏,玩家将在这里体验更多过瘾的格斗,在这里玩家可以不断的去进行战斗,自由操作体验酷炫的战斗冒险乐趣,对这款游戏感兴趣的小伙伴们就来下载体验吧。
死神vs火影满人物最新版本是一款非常经典的格斗竞技游戏,你需要熟悉每个忍者的战斗技巧才能在与其他角色进行战斗的过程中展现出强大的杀伤力,超经典的动漫中的角色,给你完全不一样的感觉。
2024/04/10
1、灵压爆发:死神方使用,满一格气并且被攻击时按O键
2、替身术:火影方使用,满一格气并且被攻击时按O键
3、击倒起身:倒下瞬间按L
4、始解(变身):J K(三格气,限一护/鸣人/佐助/日番谷东狮郎/露琪亚/九尾妖狐/一护虚化状态/乌尔奇奥拉黑)
5、选人时:W J(不掉气),从台阶上下来:S K,从台阶上下来:↓ 2
6、1P AD移动,S防御,J近攻,K跳,L冲刺,U远攻,I必杀(1格气),O召唤援助(1格气);
2024/04/10
1、耐力槽:3.0中新增的重要系统,瞬身,幽步,防御对方攻击,受身,灵压爆发与替身术都会消耗耐力值。耐力槽有红色,蓝色,闪红三种状态,耐力槽在蓝色与闪红状态下恢复速度较快,在红色状态下恢复速度较慢。无耐力状态下防御时受击则强制进入破防状态并后退一段距离。受到真名中攻击时耐力会快速恢复。受身,瞬步,幽步,防御对方攻击,替身与灵压爆发都会消耗不同的耐力值,不同情况同个技能的消耗也有所改变。另有独特的人物具有比一般人物长的耐力条(例如雨龙)。
2、防御:可以防御对手的攻击,受到的伤害减少为10%,但无法防御破防技能、来自身后的攻击以及投技。3.0版本开始防御会消耗耐力槽,耐力槽耗尽则无法防御。
3、投技:无视对手的防御状态造成伤害,无法使用灵压爆破和替身术进行规避。
4、纽带:玩家可以在角色的特定攻击中取消、连接特定的招式。
5、灵压爆发:死神角色和剑心独有。在受到攻击时按释放辅助的键(默认为1P的O,2P的数字6)发动。发动过程中人物有短暂的无敌状态,对方受到伤害并被弹开,之后自身立刻恢复到站立状态。需耗费1格气,并清空自身耐力槽。耐力条低于一定值时无法使用。灵爆不受时停影响。
6、替身术:火影角色独有。在受到攻击时按释放辅助的键发动。我方人物迅速进行一段横轴(x轴)位移,且纵轴(y轴)位置保持不变,之后自身立刻恢复到站立状态或短暂滞空状态。需耗费1格气,并清空自身耐力槽。耐力条低于一定值时无法使用。
7、钢身:此期间人物不会被i系技以外的技能打断技能动作。在此期间受到伤害会按一定比例减免伤害并扣除相应的耐力条,当耐力条为0时普通钢身自动失效。
超级钢身:此期间人物不会被任何技能打断技能动作,在此期间受到伤害会按一定比例减免伤害并扣除相应的耐力条,但即使耐力条降为0超级钢身状态也不会因此消失。
8、无敌:一种不受任何伤害以及大部分技能效果影响的状态。通过部分技能可以进入无敌状态。部分技能可以影响或锁定处于无敌状态的敌人,如一段带土wi的吸附,蓝染i的全程锁定。
9、援助:消耗一格气可以召唤援助角色。现改为冷却机制,不消耗能量。
1、在不同的竞技场开始激烈的对战,抓住对方的弱点,释放大招,打败所有的敌人;
2、突破次元壁,两部人气动漫的英雄角色都将在这里显示,开始精彩刺激的战斗活动;
3、每次的战斗都让人震撼不已,积极的参与进来,灵活的走位畅快的对决谱写无限精彩。
1、在游戏中你可以来发现到超多的经典格斗人物,有效的来获取到角色选择;
2、可以有众多的畅爽连击获取,不同的动作格斗方式可以完成到挑战;
3、这里有多种的不同格斗技能来进行到掌握,帮助到你实现更好战斗;
4、展开到非常热血的格斗,可以有多种的竞技模式内容得到一个尝试的;
5、来尝试研究到更多的格斗技能,帮助到你有效的利用到格斗技能实现战斗
1.熟悉的像素动画样式,尽管绘画风格不够精致,但绘画的整体风格非常出色,感官体验上也不错;
2.角色技能华丽,特效做的也很棒。当然,技能的降低也很高,每个人的经验都很厉害;
3.多种游戏打法,除了一般的英雄组合外,我们还可以感受各位玩家跨服模式的战场演绎。
4.有很多英雄。基本上,该游戏中的角色来自这两个经典的热血动画,它们都是玩家所熟悉的;
5.每个角色的相关技能和角色模型也得到了高度恢复,因此该游戏在这方面的降低程度确实很高;
地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可以使某些常规成立的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),
墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。
僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。
通常情况下,I系技能无法使用幽步解除术时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,
人物自身通常具有部分技能来解除某一技能的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。