动作冒险 || 327MB || || 2024/12/22 12:56:19
杀戮尖塔来自steam移植的卡牌手游,我个人游戏体验还不错,是移动端不可多得的佳作,游戏内的玩法与航海奇闻类似,层层递进打到最终boss,正版游戏需要购买,大约是近百元rmb,有条件的可以去支持支持正版!
杀戮尖塔卡牌策略游戏,这类游戏很多了不细说,整体上感觉和其他国产单机卡牌思路差大相径庭,新颖的地方不多,主要是玩法太注重于组卡,用一个简单的比喻来说就是一个传送带上的的缩写俄狄浦斯王式悲剧!
-游戏中的资源全都真实可靠,这里为玩家破解了无限能量。
1、解锁关卡
通过不断关卡才能够获得游戏奖励与英雄奖励
2、收集卡牌
充满了收集卡牌的玩法,让你能够收集大量英雄
3、独特战术
玩家们能够通过定制各项战术来获得最佳的战斗体验
战士
1. 防战,核心输出是肚皮,强化后0费造成防御的伤害,一般需要一张堡垒保存格挡,通过巩固直接加倍,可以用硬撑+重振的组合加格挡,当然如果每回合叠甲够快没有堡垒也没有关系。
2. 力量战,核心一般是突破极限,用诸如恶魔形态,撕裂等卡牌或金刚杵等遗物获得基础伤害后不停翻倍力量,推荐攻击牌回旋镖,强化后能打四次,死亡收割可用来回血。
3. 消耗,这其实一般用来配合其他套路,比较通用,黑暗之拥过牌,无惧疼痛加甲,硬撑+重振循环叠甲,如果有腐化就能快速使用技能牌,可以一套秒杀小怪,但没有凑其他套路可能打boss技能牌消耗完输出不够打不死boss。
盗贼
1. 毒 核心是弹跳药瓶和催化剂,弹到足够的层数直接催化变成三倍,如果两张催化或者爆发催化一般都能秒,没有一般苟一苟伤害也够。
2. 弃牌 核心是本能,战术,杂技,背包,全神,计算下注,通过弃牌抽牌和加费,随意选择一张输出牌输出就行(不过像中和无限这样的刮痧就挺累)。一般可以是其他套路的铺垫。
3. 小刀流 更新后刀刃之舞1费12伤,等于一张观者的光辉,配合精准,袖箭等增加小刀伤害,杂技或弃牌流保证过牌基本就是输出报表。
机器人
1. 能力机 核心是创造性AI,可以不停印能力牌(能力机打不过觉醒者是能力不够多),配合冰球牌,加集中等保证存活。
2. 球 机器人的球是贯穿自己的机制,在没有集中时一般通过不停获得球来获得激活效果,电球和冰球来打伤害或者加格挡,黑球一般没有用,可能彩虹里出现能攒一攒。通过碎片,耗尽(配合挖掘机遗物或者扩容),偏差认知能加强球的强度,挂多个冰球保命或者电球来秒怪。
3. 重编程 更新后重编程也成为了一种选择,强化后-2集中+2力量和敏捷,多次打出可以同时保证输出和防御,一般可以配合万物一心和爪击、眼部等零费牌多次打伤害。注意要保证牌组运转速度快,快速多次打出重编程。
观者
1. 沙雕无限 核心是猛虎,配合1费愤怒牌+1费平静牌加上足够小的牌组用退出平静的两费无限打伤害,如果有莲花可以用共三费循环或者打出别的牌。当然观者的愤怒平静本身强度就很高,斋戒可以加力量敏捷,发泄有多段还会塞回抽牌堆,当头棒喝有格挡,进出愤怒平静多有心灵堡垒加格挡,再来点强力输出基本已经随便秒怪了
2. 神格 用祈祷、五体投地配合过牌可以不停进出神格加费,同时神格有三倍伤害,输出很足。
游戏的优秀之处是你即便在随机性的压力下收集不齐完整的卡套,你也能收集一种保底打法的卡套,这点不论是战士还是猎人职业都在设计的地方值得褒奖,这也是为什么大部分玩家游玩猎人时可以在飞刀、毒师和丢牌贼三者之间徘徊,一旦一开始拿到了一些牌,即便这些牌乍看起来就是背运的开始,玩家也可以迅速地转换自己这一盘的对战策略。
值得提醒的是,新手玩家务必要学会丢牌,攒在手里的一些乍看起来很洋气的牌最终会让自己的整本套牌缺乏核心价值和稳定性(在这种游戏里没有什么比稳定性还要重要了),游戏的卡牌抉择顺序应该是优先丢基础攻防牌,其次才是加入适合自己的核心打法战术牌,稳定和限制牌库的数量。如果新手玩家没有这个概念的话,可以多去看看老手们的卡牌价值排序,或者自己多死几次看看问题出在哪里。
Roguelite类游戏对于设计者来说最蛋疼的就是这个游戏基本上和传统线性游戏对心流体验的重视说再见了,学习和难度曲线是混乱的,也就是多数学习的突破都是靠死亡,甚至有的时候死亡也不会带给自己学习的进步。好在这个本身就是一种已经很令玩家熟悉和容忍的类型。其次Roguelite另外一个争议就是需不需要引入场外成长因素来补偿玩家每次死亡带来的失落感,Slay the spire小心翼翼设置死亡后重开的对话来解决这个问题,只要玩家见到了boss,那么重开就能自主选择几样不影响大局的奖励。
为了最大程度让玩家体会到混搭带来的加成效应,游戏的遗物和一套卡组作为稳定层,药水会作为关键时刻的急救层来使用,混搭的意思就是有的时候有些遗物会非常鸡肋,以至于基本上不会在这一场爬塔中起到什么作用,玩家会开始关注那些影响大局的遗物,这恐怕并不是个精炼的设计,玩家大多可能通过堆叠遗物到后期就可发力,有的时候玩家都不知道自己带了哪些遗物,那个时候一支成型的牌组加上一堆闪花眼的遗物就非常潦草暴力了,如果考虑下遗物的安排,或者后期玩家可以被一些机制偷减掉一些遗物,我觉得整个设计可以更紧凑。
最后就是那个老大难的问题:“命运要你死,你不得不死”,在卡组没成型到万无一失的情况下,你永远不要对你的下一回合抱有过高的期待,因为你下一回合很可能会随出一堆垃圾牌,而你对面的怪物已经蓄力待发,攻击力骇人,这个时候恐怕你输的肯定不会服气吧,好的游戏总是能让玩家置之死地而后生,而Slay the spire则是陷入死地而后领盒饭去吧(尤其是某些怪物给你放了一堆“惊喜不惊喜”在你包里的时候),当然这种打牌游戏,想让游戏设计方给你设计出死地可生的解,这个确实是有点刁难了,不过我也希望看到制作方日后会怎么处理。
1.想看卡牌的效果,点开牌有时候能看到一整张牌,有时候只能看到一半。有时候只想看一下卡牌效果,但很容易因为摁错而自动打出去了。
2.本来游戏就很上瘾,字体还调那么小,玩一会还行,玩上两三个小时眼睛都要瞎了。
3.有的遗物拿到后会发生闪退。
杀戮尖塔简直就是神作,各类手游肉鸽卡牌的鼻祖,也是佼佼者。现在登陆手机平台,属于不可放过的好游戏!