休闲益智 || 793MB || || 2022/10/30 11:56:08
末日的第53天的许多玩法都是借鉴于经典游戏,例如魂系列游戏和塞尔达传说,但是可以把借鉴这种事情做的如此优雅并且拥有自己独特的气质,实在是了不起的一件事情。
末日的第53天基于末世背景,但它并没有为玩家塑造一个肃杀阴沉的末日世界,卡通画风和第三人称俯视角的设定都消除了僵尸氛围的恐怖感,同时,游戏清新亮丽的光效也在不断削减着这种末日气氛——这里更像是一个乌托邦,只不过多了几只僵尸罢了。相比起硬核的末日生存,愉快的拆拆拆似乎才是《末日的第53天》更想给玩家带来的“生存减负”体验。
整个游戏的地图是分层解锁的,即便是玩家已经探索过的地图。虽说整个场景万物皆可破坏,但是不同的物件破坏对玩家有着不同的能力要求。比如木栅栏、木椅可以轻松破坏,但是钢筋混凝土墙却需要到游戏最后面快通关时才能破坏。因此整个游戏需要玩家反复回溯(backtracking),比银河恶魔城/魂系游戏更甚的回溯要求。形塑这样回溯要求的设计还有时间宝箱(Timed Crate)、魔法裂隙(Mana Rift)以及锁住的门等等。分层解锁的设定使得整个探索过程中,已探索的部分始终是未完成的状态。这种“缺憾”状态一直给予我一种不完美感,催促着我赶紧游戏,最后补缺整个探索完成度。
玩家角色的成长有着依赖着关键能力的里程碑式成长,也有着纵贯几十级升级过程中的属性线性变化。但总的成长方向上除了赋予玩家新的能力之外,也会让玩家变得越来越有效率。比如移动速度越来越快,采集/收集速度越来越快,背包越来越大等等。期待效率不断变高也是一个根植于人类心中的设定。
游戏也有着很多不完善的地方。游戏地图非常广袤,但却只能通过信号塔来传送到另外一座信号塔。因此当你想去一个地方的时候,你需要双腿跑着去一座信号塔,传送到目的地最近的一个信号塔,然后再双腿跑着过去。整个过程要几分钟。游戏的确“很周道“地提供了类似魂系游戏的”返回骨片“的道具,可以让我们回到最近坐过的篝火旁,但是却需要我必须放在快捷道具栏中使用。这使得有个场景在我的游戏过程中层出不穷地出现 --- 当我刚刚使用完”返回骨片“,忘了切换快捷道具,跑了几分钟远看到了个敌人,我想着用飞刀射过去,却不巧再次使用了“返回骨片”......
类似这种需要优化的体验还有很多。比如收集物没有分地区标进度,这使得我需要在十几个地区中苦苦搜索缺了哪里。最后需要着重点出的是,因为玩家在游戏中会破坏许多金属物,游戏“贴心”地采集了听起来非常真实的金属物碰撞破坏的声音,而真实的金属物破坏的声音是非常刺耳的!因此我每次游戏需要将游戏声音调得非常小,甚至不戴耳机进行游戏。
?? 破坏 超过99% 的物品来获得材料,只需要使用正确的工具。没有任何障碍能够阻挡你。
?? 攻击 (或逃离)末世中的恶心而肮脏的生物。
?? 探索 手工制作的开放世界,揭开它的秘密。
? 生还 。清除区域中的怪物,并宣誓你的所有权。
?? 建造 哨所来建立你的存在感。
?? 制作 持久的武器、工具、外观和一些小玩意儿。
?? 狩猎 危险生物或驯服他们来组成你的专属末世动物牧场。
?? 种植 异国作物,并在它们成熟时收获奖励。
?? 解开 地上的和地下先人墓穴中的谜题。
?? 钓起 水面下的,狡猾的,覆盖着鳞片的家伙们。
?? 烹饪 美味的食品来获得永久的能力与状态提升。
?? 解开 这座奇怪岛屿的谜团。
1、游戏的开场并没有什么新意,就是老套的主人公从补给告罄的避难所走出求生;
2、反而是神神叨叨的当代神鬼巫蛊设定反而让我有些抵触;
3、游戏场景中所有物件均可拆成资源的设计点吸引住了我。
末日的第53天的游戏机制相当简单,使用的是一个老气的后启示录世界观,但它是一款让人上瘾的开放世界游戏,它所包含的乐趣远比看上去要多!