休闲益智 || 31MB || || 2022/1/4 16:07:10
万宁五子棋简单试了一下大招模式,超出了五子棋的范畴,可以叫做一子棋。使用影杀阵、先手黑棋,落一子自动在周围各生成一子,被判定五连珠就获胜了,做到一步绝杀!
万宁五子棋游戏作为融梗的五子棋游戏,在游戏内,并没有因为梗而限制了游戏自身的内容,甚至利用梗进行完美的高度发挥。用高度创新去吸引更多的青年人群和游戏爱好者。游戏给我的综合感受还是不错的,但那个货币系统就很鸡肋。
1、大招模式:有趣酷炫的阵法包括了《万宁阵法》、《绝户阵》、《困龙阵》、《毒杀阵》、《血狱影杀阵》、《五雷阵》、《八卦阵》、《分裂阵》、《四方阵》、《梅花阵》、《克敌先机》;
2、连招模式:使用以上不同等级的大招阵法,与对手相互克制,互相切磋;
3、三人模式:独创3人玩法,让你体验不一样的五子棋;
4、经典模式:经典对战,五种不同等级难度,等着你来挑战;
5、残局模式:100多个残局关卡,挑战不可能;
6、好友对弈:好友之间相互对弈,智力大比拼。
7、乱斗模式:迷雾森林、黑白颠倒、机械迷城、铁索连环等众多模式等你挑战!
首先就是在融梗方面,大多数融梗游戏主要就是通过梗的热度来带来一种“引流”效果,通过与热梗的结合,来吸引热梗带来的粉丝流量,但大多数游戏在他梗与游戏的结合或者梗与游戏的关系方面处理的并不好,大部分游戏都会出现“梗与游戏本身关系不大,甚至换皮”或者“游戏被梗影响太大,从而限制了自身的玩法或者可以创新的内容”。这两点无疑是多数融梗游戏最致命的缺点,就比如《西瓜摊主大战买瓜人》就是典型的梗与游戏本身的联系或者内容上关系不大,就导致你即便因为这个梗的热度而带来了流量,也并没有通过自身游戏的内容来保留住这批慕梗而来的人。而《煎饼果子》就是典型的因为梗而限制了自身的玩法,或者作者并没有去围绕着梗创新一些新的内容,从而导致了游戏在一段时间后乏味,仍然留不住被引流的玩家。
可能第二个例子要比第一个例子留住玩家的时间更长些,但都没有起到“保住流量”的作用,也就让融梗意义并不大。而在这款游戏的融梗,无论是在“梗与游戏本身联系”还是“热梗和游戏的结合程度和创新上”都是非常成功的。他完美的化解了热梗游戏的副作用,在常规五子棋的基础上,推出了万宁短视频中多次出现的“下棋方法”,并把他们用“大招”的形式进行自我的创新,创建了一个独特的万宁“大招模式”和连招模式,且无论在画面,音效,特效等方面的视觉和听觉感受及表现上,给玩家的反馈都是非常符合玩家对“万宁下棋”这个梗的认知,那么这个游戏在保留梗玩家和梗的结合上肯定是成功的。
在万宁用短视频引导的一系列创新内容与传统五子棋的结合下,游戏厂商并没仅仅依靠万宁创造的创新发展思路去无脑的跟随去模仿万宁的玩法,而是在原有的基础上另辟蹊径,如果说万宁是在旗子上做手脚,那么游戏厂商自我创新的就是在棋盘上和一些玩法上做手脚。这就牵引出厂商自我创新的“乱斗模式”和“三人五子棋”模式了。像那个玻璃栈道模式就是把常规的棋盘变成了一个危机四伏的类似摸雷的玩法,而机械迷城那个就是通过玩家棋子放置的位置进行区域性的旋转。迷雾模式和铁索模式等等新颖的,常规五子棋上根本无法看到的新玩法在这个游戏中创作了出来,这就是游戏的优秀之处,也是相较于其他的大部分融梗游戏的进步所在,他在梗与游戏的关系,梗的占比程度方面极其优秀,还摆脱了常见的“游戏因梗而玩法受限”问题,游戏在本身与梗的融合玩法基础上,又进行了自我的创新,让被梗吸引而来的玩家看到了游戏自身的优秀内核。能更好的留住玩家。
在游戏自我创作的游戏模式中,迷雾模式考验了玩家的记忆力和盲棋的技巧;机械迷城更加的看中玩家的操作和多向思维能力;而玻璃栈道和铁索模式,考验了玩家的推理能力和随机应变能力;而黑白颠倒就考验了玩家的策略能力。可以说他诸多玩法虽然大致上都是在棋盘上做手脚,但其玩法和其用意还是非常丰富的。这点也是我夸他优秀的地方。
这么丰富的游戏玩法,那游戏的介绍应该会非常的详细。恰恰相反我在游戏中许多地方都是没有看到游戏玩法的介绍的,更不用说一些详细的游戏技巧和玩法特性,这些都会导致玩家在玩游戏时,因为不了解游戏的玩法和特性而吃亏,在对战时,因为某一特性,某一晚法的不了解而去在先天的开局上就处于逆风,对游戏不了解而因此造成的不平衡对局,仅仅是因为游戏的玩法介绍内没有详细的写出游戏内的玩法特点而造成给玩家带来非常糟糕的游戏体验,这一点我觉得是非常不应该的,首先,你在创作出新的玩法时,就应该考虑到大部分的游戏玩家并不知道你的创作思路和你的玩法思路,所以你应该详细的告诉玩家,起码给玩家一个大致的游戏玩法的讲解。没有模式介绍,就会导致玩家需要大量的实战经验去自我总结,自我摸索,自我揣测游戏的玩法,而在对局中不断失败来摸索游戏的玩法,不管是精神上还是货币上的损失,都是一种强制性的对玩家的剥削。这样因为没有游戏介绍而导致的巨大的新手空档期,这本是不应该在这样一个创新游戏中出现的。
另外,关于游戏中一些玩法的创新,我是不太看好的,就像那个玻璃栈道模式,那个模式就更多的是游戏模式的一些特性和技巧跟运气的结合。这就把五子棋原来的脑力、战术、策略间的较量加入了极大部分的运气成分,这个创新玩法在我看来他算创新但并不是好的创新,因为在这个模式中,玩家会因为这个模式的一些特性和运气成分,而限制玩家的发挥和脑力间的对抗,这个模式的玩法上,我觉得它更像是限制了五子棋原有的优点的发挥,并不算好的玩法。第二个不太成功的模式我觉得就是三人四子棋了。首先,老祖先没有在五子棋上进行玩法创新,没有创作出来机械迷城那样的玩法一大部分原因是因为没有现在的便捷的编程等工具而不方便去在棋盘上做手脚,而没有去创新这个三人四子棋模式,绝大部分原因可能就是因为这个模式并不是配五子棋本身的玩法。首先,三个人每人每轮下一步棋,你需要去看住另外两个不五子连珠,还要想方设法的去构造自己的攻击攻势,这个就非常的烧脑了。另外你需要被两个人同时夹击,也就意味着基本上他们不眼瞎,你就很容易被堵截。如果三个高手一起玩的话可能这个模式能下一年。虽然游戏通过减少一个棋子的方式来降低获胜条件。但核心的问题还是没有变化,只要你能被两个人同时堵截,那这盘棋就还是会下很久,就三个人都无法胜利的尴尬局面。
万宁五子棋这款游戏给我的总体感觉还是非常不错的,主要是他打破了五子棋常规的玩法,是一种新的尝试和创新,还可以将传统的五子棋玩法和最近的热梗联系起来!