策略塔防 || 63MB || || 2021/11/28 11:02:09
宅宅萝卜pvzbt是一款玩家自制的小游戏,有多个地位完全平等的候选作用对象, 但是事实上的作用对象只能有唯一一个. 例如, 一个豌豆打到了两个完全重叠的僵尸上会伤害于哪个!
宅宅萝卜pvzbt游戏内容经过了破解,关卡放置无冷却,游戏难度大幅度降低。玩家在游戏中将体验到不一样的植物大战僵尸的游戏。游戏非常讲究策略性,合理利用每一个角色的特性,合理安排位置和阵容,才能更快通关,战胜僵尸,保卫家园哦!
生存无尽有6个常规场地:白天(DE),黑夜(NE),泳池(PE),浓雾(FE),屋顶(RE),月夜(ME),其中只有泳池可以正常进入,其余需要混乱。
横行称为路,纵行称为列,用x-y表示x路y列的格子。
DE、PE、RE为白天,使用蘑菇需要用咖啡豆唤醒,唤醒时间为198cs。进行游戏时会有天降阳光,间隔为min{已掉落阳光数量 x 10 + 425, 950} + rand(0, 275)。(作为对比,向日葵种下(升级为双子向日葵) 300~1250 后首次生产阳光, 生产间隔 2350~2500)NE、FE、ME为夜间,使用蘑菇不需要唤醒,没有天降阳光。
PE、FE为六行场地,34路为水路,种植植物需要先放置睡莲,所有僵尸都可以出现在陆路或水路。最后一波会在水路6-9列随机位置出现三个三人组(普僵,路障,铁桶)。可以通过红字出现后特定时间放冰菇消除这一事件,称为冰消珊瑚。
RE、ME为屋顶,种植植物需要花盆。1-4列的炮存在上界之风 现象:底线炮只能炸两行的一般僵尸,但是可以收三行的巨人小鬼冰车气球。此外屋顶没有矿工和MJ(舞王),也没有水路僵尸。最后一波会在5-8列随机位置出现三个三人组,可以通过红字出现后特定时间放冰菇消除这一事件,称为冰消空降。
冰消珊瑚和冰消空降的时机相同。红字出现后750刷新,刷新后200出现珊瑚/空降,只要冰菇生效后300的时间包含这一帧就会成功。因此应该让红字出现后650~949冰生效。
DE没有任何特殊事件,没有水路僵尸。NE没有冰车和水路僵尸,最后一波会在6-9列随机位置出现墓碑,场上最多12个墓碑,如果墓碑数量小于12并且场上没有空位则将顶飞植物。然后从墓碑里出现一个随机三人组,在刚伸手时放冰菇可以冻住它们,在最后一波刚刷新时发炮可以无伤炸死它们。
任何场地在旗帜波 (W10和W20) 都可能会刷新出来小偷 ( 取决于选卡时看到的僵尸里有没有小偷 ) , 小偷的相关数据 : 蹦极僵尸初始高度3000~3150,每厘秒减8,减到0时落下 . 蹦极僵尸下落用时375~394cs , 也就是说刷新后最早394cs可以确保炸/冰到全部小偷 .
每格左右宽为80px,前院上下宽100px,屋顶/六行场地为85px,屋顶右四列第i路第j列格中心的坐标为(80j,85i),左五列坐标为(80j, 85i+120-20j)。
植物与CD
无尽的出怪密度很高,因此大多数情况下使用群体攻击( AOE) 或者溅射的植物作为输出。群体攻击的植物有忧郁菇(曾哥)、大喷菇(大喷)、各种秒杀植物(伤害均为1800,故可统称为1800)(樱桃,土豆雷,毁灭菇(核武),倭瓜,辣椒,玉米炮(春哥/炮)),溅射的植物有冰瓜、西瓜、机枪火树。其中春哥和曾哥几乎出现在所有常规阵型中并作为主输出,因此被称为神器。除此之外还用一些单体植物处理特定僵尸。此外还有广泛使用的冰菇。
曾哥为近距离高输出,约为185cs4次伤害,每次20伤害,范围约3*3。超多炮里主要用来处理小鬼和矿工。可以卡像素使得僵尸位于曾哥的判定域之内而在伤害域之外,是为永动曾。曾哥反应速度很慢,构造永动曾可以规避此问题,但代价是不能用冰菇(冰菇会对僵尸造成20伤害),如不能构造永动曾,运阵将会有很大困难。
南瓜可以保护除炮之外的所有植物,对于只有小鬼僵尸等僵尸可以经过的区域,可以在南瓜上面用梯子僵尸搭上梯子,称为搭梯。1列放空+2列单曾搭梯可以完杀小鬼矿工( 小鬼会碰车不会进家) ,12列有底线炮的话34列双曾搭梯可完杀减速小鬼,原速小鬼需要34列三曾。
核武范围约为半径为3.5格的圆,但是实际伤害范围偏下,这一特征在五行场地比较明显——2路的核很容易炸到5路僵尸,而4路核炸1路僵尸的范围很小。此外核武爆炸后会在种植的格子上留下CD为180s的弹坑,给使用造成了很大影响。核武与其余的1800用来输出和加速——对每波僵尸全体造成两个1800伤害必定会刷新,造成一个1800伤害有概率刷新,而且有自然输出的情况下会加速刷新。
春哥是炮阵的核心。占地左右两格,并且无法用南瓜保护,因此一个放在危险位置的炮可能需要多个1800来保护。根据炮数可以把炮阵分为少炮阵(1-4)、多炮阵(4-12)和超多炮(12-24)阵。春哥的CD为3475cs,发炮到命中373cs ( 如果在屋顶, 这个时间会有变化。落点为8/9列时,炮位于 1~7 列,这个时间分别为359 362 364 367 369 372 373) ,发炮后205cs可铲炮并且不影响发炮,种下后625cs可发炮——铲种炮可以让一个炮位在3475+205+625+750=5055cs内发两炮,这与多数1800的5000csCD相近。虽然消耗阳光巨大,但在部分缺运算量的阵型内不得不用。炮的右判定比所有植物的右判定要偏左。如果用炮的左轮所在列表示炮的列数,在水路1~5列、屋顶1列的炮属于安全炮位,没有僵尸能威胁得到;陆地5列、屋顶6列的前置炮位及陆地4列屋顶5列的后置炮位比较安全,前者不会被小鬼威胁到,但陆地前置炮会被MJ威胁,后者需要控制炮的落点以免巨人把小鬼扔到炮上(因此前者在超多炮中比后者安全得多);水路6-7列的炮会被海豚威胁;陆地6列炮称为准超前置炮,会被MJ等僵尸威胁;屋顶陆地的7列炮称为超前置炮,会被各种僵尸威胁;8列炮通常被叫做9列炮——需要大量的1800保护;陆地2-3列、屋顶3-4列炮称为鬼位炮,需要额外1800处理小鬼。
冰菇的效果为造成全场僵尸2000cs减速,对于原速僵尸,冻结时间为400-600cs,对于已经被减速的僵尸,冻结时间为300-400cs。注意各个僵尸之间解冻时刻相差很多,一些精度较高的操作会受到限制。由于冰瓜减速的不稳定性,一些拦截超多炮不能带冰瓜,故必须只依靠冰菇减速,这时冰也就是运阵节奏中最重要的一部分。如果一波僵尸未被减速则称为无冰波,刷新时用I减速则称为冰波。很明显对于大多数给定的阵容,其余操作操作时机相同的情形下,存在一个区间(6,25]内的t,使得冰波波长可以达到t,并且无冰波波长至多为t。也就是说,冰可以起到减速刷新的作用。
冰和1800构成了运阵的两个基本操作。把能促进僵尸刷新的操作称为加法操作,能延长极限波长的操作称为减法操作。很明显1800可以作为加法操作,冰可以作为减法操作。
植物的种植有两个条件,阳光足够和CD恢复完成。阳光足够需要种植足够多的向日葵(永久种植的向日葵一般指双子向日葵),而CD的限制直接导致了阵型运行的复杂。一般来说,卡槽里携带10个植物均为一次性植物,一般为1800、冰菇、( 睡莲/花盆) 、其他特殊一次性植物、垫材和南瓜等坚果。1800中土豆雷和倭瓜的CD为3000,其余1800和冰菇CD为5000,垫材(小喷阳光菇胆小菇花盆等)CD750,南瓜等坚果CD3000,咖啡豆地刺三叶750。咖啡豆种下之后198生效,模仿者种下之后320变成普通植物。
CD对操作的制约是要大于阳光的制约的。因此某种意义上,无尽生存就是在若干个CD约束下进行阻止僵尸破阵的操作的过程,其余的阳光等问题可以视为细枝末节。
本专栏主要研究炮阵。炮阵相对于无炮阵来说,操作更容易量化,也更不依赖于游戏形式本身。
海豚有时会跳过8列的高坚果. 海豚僵尸是直接从8列偏左的地方入水, 并直接对8列植物起跳的, 但是如果8列有高坚果, 并且7列有空南瓜, 那么他的跳跃范围内就同时出现了这个南瓜和高坚果( 如果南瓜里有植物, 这个南瓜是不会被海豚作为跳跃的对象的). 这样如果南瓜的序号比较小, 就会让海豚直接对南瓜起跳. 再加上海豚跳跃的机制是直接向前移动固定的距离( 而不是像撑杆那样移动到被跳跃的植物所在格的左端), 就造成了"跳过高坚果"的假象. 对特定位置的海豚或撑杆脚底下和左边突然同时种植这两个植物也有同样的效果.
如果炮后面有个高坚果, 那么跳跳僵尸被高坚果拦下之后可能会直接啃炮. 这是因为炮的防御域比后轮所在格的普通植物要偏左, 跳跳被挡下后所处的位置会使得它的伤害域内同时有高坚果和炮. 如果让炮的序号比高坚果的大则会避免此现象.
普通植物放到冰车的碾压范围之内, 有可能会引起巨人举锤. 这是由僵尸的栈控制的. 如果巨人的序号较低, 它就会举锤, 否则无事发生. 这种事情是无法预料的, 因此一般不用来当作常规操作, 在这种情况下只有地刺和三叶草等植物必定会触发巨人举锤.
一个更加出乎意料的应用. 一些连续动作的衔接部分是否算一帧是由栈控制的.
宅宅萝卜pvzbt所有关于生存无尽的讨论均在植物全部获得、轮数达到出怪饱和、除部分无视阳光只追求循环的极限阵外不在运阵过程中使用修改器!