动作冒险 || 79.37MB || || 2024/7/31 11:18:23
死神vs火影绊是一款非常好玩的火影忍者手机端游戏,为广大的火影爱好者提供手机上就可以玩的火影游戏,这款游戏不仅是休闲时光的一种娱乐,也是大家的一种怀念和童年记忆,死神vs火影绊全人物版所有的火影都有,完美的移植了动漫的技能,让你玩不够,快来下载体验吧!
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1.因为正文是3.1版本的数据,所以验证数据的时候希望大家用3.1版本及其以后的版本来验证,而不能用3.0,因为3.0人物数据与3.1人物数据不同,比如3.1版本的卍解一护瞬身距离比始解露琪亚的长,但3.0里始解露琪亚的瞬身距离比卍解一护的长....
2.作这贴的目的
要讨论一个人物的实力,我觉得有两大因素: 移动力和技能。很多吧友经常争论那个人物跑得比那个人物快啊,谁又比谁的瞬身远啊。所以,这贴将把每个人物的移动力都分级,以数据说明各个人物的移动力谁高谁低。
3.数据的内容
基础移动方式包括四个方面: 行走,跳跃,瞬身,推移能力,外加一个: 攻速。幽步在这就不讨论了,毕竟每个人幽步的距离和速度都是一样的。这贴的数据有,行走速度,跳跃高度,瞬身距离,攻击速度四个方面。以L1为最低,L2,L3......往上提升。同在一层的人物的该移动力或攻速都是一样的,例如: 行走速度L1的所有人物的行走速度都是一样的,攻速L5的所有人物的攻速都是一样的。
4.数据的准确性
考虑到必然会存在质疑,所以我会把我的测试方法告诉大家的,下面正文会有。在我看来,准确性是100%的。毕竟这不是凭感觉的东西,是实实在在可以测试的。例如,很多人物变身后比变身前的瞬身距离还短,这是很正常的事。数据可能很多时候出人意料,所以,希望大家看到自己不相信的数据的时候,可以先去测试测试,倘若仍然有疑问,再来提出质疑。
5.关于攻速
所谓攻速,就是每个人物J的攻击速度。这里只说速度,不说范围。这个攻速是在双方完全贴身的情况,并且不带方向键位移的。攻速不代表J的所有,有些时候是,范围比速度更重要,这无可厚非。其实,J需要速度与范围的配合,才是一个好的J。当然,这里仅仅是讨论速度。
1. 行走速度(A/D)
测试方法: 第1步,选择要测试的两个人物,让他们都到屏幕的一端,例如屏幕的最左边。第2步,使两人贴身,或者比贴身远一点。第3步,两人同时按方向键往同一个方向跑。观察两人的距离变化,即可得知两人的行走速度谁快谁慢。
数据:
L1(行走速度为6):黑崎一护(始解)、春野樱、露琪亚(义骸)、茶渡泰虎、涅茧利
L2(行走速度为6.5):井上织姬
L3(行走速度为7):天秤重吾、零段一护、
L4(行走速度为8):漩涡鸣人、阿散井恋次、宇智波佐助、日番谷冬狮郎、我爱罗、日向宁次
L5(行走速度为9):露琪亚(始解)、手鞠、漩涡鸣人(仙人模式)、黑崎一护(内虚)
L6(行走速度为10):石田雨龙、一尾鸣人、咒印佐助、更木剑八、迪达拉、宇智波鼬、漩涡香磷、朽木白哉、日番谷冬狮郎(卍解)、李洛克、旗木卡卡西、小南、佩恩、大蛇丸、自来也、市丸银、四尾鸣人
L7(行走速度为11):斑目一角、奇拉比、黑崎一护内虚(卍解)
L8(行走速度为12):黑崎一护(卍解)、佐助(须佐能乎)、乌尔奇奥拉、绯村剑心、宇智波带土、李洛克(杜门)、鸣人(九尾查克拉模式)
L9(行走速度为13):朽木白哉(卍解)、蓝染、宇智波带土(爆发)
L10(行走速度为14):黑崎一护(虚化)、乌尔奇奥拉(归刃)、绯村剑心(拔刀斋)
2.瞬身距离(L)
测试方法: 第1步,选择要测试的两个人物,让他们都到屏幕的一端,例如屏幕的最左边。第2步,使两人靠近,但不要贴身,要比贴身稍微远一点点。找个参照物,例如双方的脚的距离,记住此时双方脚的距离大约是几cm。第3步,由靠墙边的一方先按瞬身,瞬身完后,另一方再按瞬身。此时可观察双方脚的距离变化。如果距离不明显,再由刚才先瞬身的一方再瞬身,另一方再瞬身。如此重复至到屏幕另一端,结果应该明显了。注意: 双方瞬身前,让自己认为瞬身距离较短的一方靠墙边,比较容易测出结果。
数据:
L1:井上织姬
L2:天秤重吾、零段一护
L3:黑崎一护(始解)、露琪亚(义骸)、迪达拉、漩涡鸣人(仙人模式)
L4:我爱罗
L5:漩涡鸣人、日向宁次、李洛克
L6:宇智波鼬、漩涡香磷、小南、李洛克(杜门)
L7:春野樱、茶渡泰虎、日番谷冬狮郎、绯村剑心、宇智波带土
L8:阿散井恋次、宇智波佐助、手鞠、黑崎一护内虚(卍解)
L9:一尾鸣人、日番谷冬狮郎(卍解)、黑崎一护(内虚)、鸣人(九尾查克拉模式)
L10:咒印佐助、市丸银、石田雨龙、朽木白哉、涅茧利、旗木卡卡西、佩恩、大蛇丸
L11:更木剑八、佐助(须佐能乎)、自来也、乌尔奇奥拉(归刃)
L12:奇拉比
L13:四尾鸣人、露琪亚(始解)
L14:朽木白哉(卍解)
L15:黑崎一护(卍解)
L16:绯村剑心(拔刀斋)
L17:乌尔奇奥拉
L18:宇智波带土(爆发)
L19:斑目一角
L20:蓝染
L21:黑崎一护(虚化)
3.跳跃高度(K)
测试方法: 第1步,把1P和2P的跳跃键都设置为同一个键位,例如K键。第2步,选择要测试的两个人物,让他们靠近对方。第3步,按K键,观察两人的跳跃高度。通常一段跳不明显,要二段跳才会观察出谁的跳跃更高。注意: 即使是同一个键位,两人有时也会起跳不同步,必须使两人起跳同步结果才准确。
数据:
L1(跳跃能力14):天秤重吾
L2(跳跃能力15):漩涡鸣人、蓝染、黑崎一护(始解)、春野樱、露琪亚(义骸)、阿散井恋次、宇智波佐助、露琪亚(始解)、咒印佐助、一尾鸣人、斑目一角、茶渡泰虎、石田雨龙、漩涡香磷、涅茧利、朽木白哉、手鞠、我爱罗、日向宁次、李洛克、零段一护、黑崎一护(内虚)、佩恩、大蛇丸、自来也、乌尔奇奥拉、漩涡鸣人(仙人模式)、四尾鸣人、李洛克(杜门)、黑崎一护内虚(卍解)
L3(跳跃能力16):更木剑八、市丸银、迪达拉、宇智波鼬、日番谷冬狮郎、旗木卡卡西、井上织姬、小南、宇智波带土、奇拉比、乌尔奇奥拉(归刃)、宇智波带土(爆发)、鸣人(九尾查克拉模式)
L4(跳跃能力17):黑崎一护(卍解)、佐助(须佐能乎)、朽木白哉(卍解)、绯村剑心
L5(跳跃能力18):日番谷冬狮郎(卍解)、绯村剑心(拔刀斋)
L6(跳跃能力19):黑崎一护(虚化)
4.攻速(J)
测试方法:第1步,把1P和2P的普通攻击键都设置为同一键位,例如J键。第2步,选择要测试的两个角色,让两个角色靠近到贴身。第3步,按J键(注意,按J的时候,两个角色都不要按方向键),观察两人谁先攻击到对方。(如果双方同时被打,则直接判定2P攻速比1P快,不需做第4、5步,原因我会在后面解释)第4步,攻击过后,需要再次使两角色回到贴身的位置,再按J键。需要重复测试多次。第5步,需要更换1P2P再次重复以上步骤测试。
首先你要知道,双方均设置成了同一按键后,2p会有稍微的延迟,2P的延迟就像是1P“施加”給2P的,我将这个“施加”的延迟定义为“行动限制”。因为2P有行动限制,所以2p打出来的攻速并非真实攻速,2P的真实攻速比打出来的攻速要快一些。角色对换的目的是将行动限制进行一个转移,将2p角色的行动限制全部转移到1p角色身上,这样的话2p角色打出来的攻速即为真实攻速
例子1: 假设1P角色是A,2P角色是B,如果出现A攻击B被打的情况,先别急着认为A的攻速较快,还需要将A与B进行角色对换,再次贴脸反复使用j。则可能会出现三种情况
情况①A和B同时被打,A攻速快
情况②B攻击A被打,A和B攻速相同
情况③A攻击B被打,A攻速快
情况①解释:第一次试验时,A没有行动限制,B有行动限制,所以B被打后不能认定A的攻速快,需要进行角色对换的操作(将B身上的行动限制解除,把行动限制转给A),结果两者同时被打,此时两者打出来的攻速相同。但A有行动限制,打出来的攻速并非真实攻速,A的真实攻速比打出来的攻速要快,故判定A攻速快
情况②解释:第一次试验时,A没有行动限制,B有行动限制,所以B被打后不能认定A的攻速快,需要进行角色对换的操作(将B身上的行动限制解除,把行动限制转给A),行动限制转给A之后A被打。说明A和B攻速相同
情况③解释:第一次试验时,A没有行动限制,B有行动限制,所以B被打后不能认定A的攻速快,需要进行角色对换的操作(将B身上的行动限制解除,把行动限制转给A),行动限制转给A之后B仍然被打....说明A的攻速快。
例子2:假设1P角色是A,2P角色是B,如果出现A和B同时被打的情况,可直接认定B的攻速快。
解释:A和B都被打说明A和B打出来的攻速相同,因为B有行为限制,B的真实攻速比打出来的攻速要快,所以B的攻速快
验证下面数据的时候,必须要先注意2P有行动限制
数据:
L1(前摇6帧):宇智波佐助
L2(前摇5帧):石田雨龙
L3(前摇4帧):漩涡鸣人、黑崎一护(始解)、春野樱、阿散井恋次、露琪亚(始解)、朽木白哉(卍解)、零段一护、井上织姬、佩恩、宇智波带土(爆发)
L4(前摇3帧):黑崎一护(卍解)、一尾鸣人、茶渡泰虎、宇智波鼬、日番谷冬狮郎、旗木卡卡西、蓝染、黑崎一护内虚(卍解)、市丸银
L5(前摇2帧):漩涡香磷、黑崎一护(内虚)、佐助(须佐能乎)、露琪亚(义骸)、咒印佐助、斑目一角、迪达拉、朽木白哉、日番谷冬狮郎(卍解)、手鞠、我爱罗、日向宁次、李洛克、黑崎一护(虚化)、小南、大蛇丸、乌尔奇奥拉、乌尔奇奥拉(归刃)、四尾鸣人、李洛克(杜门)、绯村剑心、绯村剑心(拔刀斋)
L6(前摇1帧):剑八、天秤重吾、涅茧利、奇拉比、自来也、漩涡鸣人(仙人模式)、宇智波带土、鸣人(九尾查克拉模式)
漩涡鸣人
简评:作为最早的角色之一其在早期版本中的性能较低,仅靠SJ和SU来作为主力,但在后续版本中逐渐加强,伤害和移动能力都有所改善,现版本下的性能中规中矩,在稳定的连招下能够造成可观的输出。变动较大,WJ追加了2个影分身,削弱为贴身距离,Sl则变为二段捕捉,拥有很高的伤害。但即使加强也依旧没有太突出的地方,整体来说还是显得中庸
变身:漩
宇智波佐助
简评:纯近战型角色,操作难度较高,连段手感比较流畅,在早期版本中拥有全游戏最高的一套连段伤害和最高伤害的S1,但起手方面是个难点。版本变动后U追加了瞬移但是取消了浮空,使得起手难度再次增加但截击能力有所提升,WI的破防也被削弱。
变身:宇智波佐助(咒印)
春野樱
简评:在早期版本中具备优秀的连段能力以及高性能的U,操作简单且伤害可观,后续版本中小樱在多次加强和削弱后,其WU的数量增加,SU的出手前摇变长,KU的攻击效果变为击倒,使得小樱的连段能力和输出空间都有所降低。
李洛克
简评:作为纯近战型角色,小李的速度和伤害都比较可观,但操作难度较高,KU在落地前会一直持续攻击是其特色,1的表莲华能够很好带入U、WU和J的连段中,wwJ的无敌削弱后安全性降低,但整体来说小李缺乏强力的单个技能,U作为捕捉技是正面攻击,无法有效的破解对手的防御。
变身:李洛克(杜门)
大蛇丸
简评:拥有很高的伤害以及灵活多变的攻击范围,操作和起手难度低,依靠高性能的WJ就能有效的打断对手技能或者衔接Wi造成大量伤害。
维村剑心
简评:普经拥有全游戏最顶尖的性能,在人物逐渐增加环境变更后,剑心也依旧是个极为优秀的角色,伤害可观,速度快,范围大,技能上极具攻击型,WI具备必杀技中顶尖的出招速度,而在3.0后耐力值的设定下,的多段攻击更是能一瞬间磨光对手的耐力槽
变身:绯村剑心(二段)
绝对好玩!要是可以联机(蓝牙或同网),我可以玩一天。与同学、基友切磋,别提有多兴奋了ー( ̄~ ̄)ξ